철권 6(및 BR) 브라이언 기술 소개 Game

브라이언 - 믿을 기술은 의외로 느리다. 게다가 횡신에 약한. 주요기술이 상단에 포진.
간단하고 비교적 안전하게 상대를 띄워서 게임을 쉽게 운영할 수 있는 기술이 적다.(어퍼,컷킥)
다른 방법으로 사용해야 하는 캐릭터.

BR 신기술

ap rp : 스네이크 핏. 매우 쓸만한 횡신 대응 가능한 중단기. 1타는 거의 양방향 횡신을 잡아내는 기술. 노멀 히트로도 2타까지 이어진다. 1타 카운터시 상대가 뒤를 보게 된다. 이 경우 2타가 나오면 상대는 등을 돌린 상태에서 맞고 다운된다. 낙법은 가능. 2타가 가드되면 약간 거리는 있어도 13~14프레임 정도의 빈틈이 생기는 것 같다. 잽류보다 강한 반격이 들어오니 2타 입력은 좀 빠르게 해줘야 하기 때문에, 히트확인 후 2타를 사용하도록 노력하자. 상대를 구석에 몰고 사용하면 더 좋다. 카운터가 나면 상대는 뒤돈 상태로 벽히트 상태가 되므로, 추격타를 넣어주자.

1 ap : 코브라 팡. 한번에 중단 2히트 공격이 나온다. 리치는 길지만 발동이 느리고 횡신에 약하기 때문에 실전에서 사용하기는 어렵다. 특별히 스테이터스나 흘리기 판정이 붙어있지도 않고, 가드당하면 불리하기 때문에(확정타는 모르겠음) 취미형 바운드 콤보나 특별한 경우의 벽히트 유발로밖에 쓰일 일이 없다.

236 ap : 레퀴엠. 붕권스텝 중에 사용할 수 있는 중단 다운유발기. 발동이나 위력은 좋지만, 가드되어도 빈틈이 크기 때문에 단독으로 사용하기는 꺼려지는 기술. 벽 콤보에서 간혹 사용될 정도이다.

6신기술 및 커맨드 변경 기술

236 rk lp rp or rk : 턴 앤드 마하 or 미들. 1타는 리치가 긴 상단이고, 2타 히트시 그로기가 된다. 3타의 차이는 상단과 중단. 중요한 사용처는 단독으로 사용하는 것이 아니라, 각종 기술에서 붕권스텝으로 연결해서 콤보에서 사용하는 방법. 연속기 전용이라고 보아도 된다.

214 rp rk : 스매쉬 & 마하킥. (BR에서)1타가 중단이 되면서 쓰기 좋아진 스매쉬에서 마하킥의 연계. 스매쉬가 상대를 띄우지 못하게 되어서인지 마하킥이 너무 느리지만 않으면 연속히트한다. 히트확인 후 하는 것도 가능하니, 1타 후 2타를 경계해서 앉는 상대가 있으면 확실히 보고 써주자. 1타도 횡신에 강한 느낌이고, 2타는 마하킥의 성능과 동일하게 횡신추적을 한다. 다만 이 버전의 마하킥은 상대를 바운드 상태로 만들 수 없고 상대와의 축이 바뀌지 않는다.안전한 이지선다를 위해 사용해볼 만한 기술.

214 lk : 하쳇트 킥. 브라이언의 주력하단기술로 손색이 없다. 모션 자체는 서서 나가기 때문에 반응하기 어려운 편이고 리치도 전진하면서 차기 때문에 적당히 길다. 하단기의 특징  상 횡신으로 피하기가 어려운 편. 카운터 히트시 상대가 다리쪽으로 엎드리므로 다운공격을 노릴 수 있다. 가드당하면 BR에서는 딜레이가 늘어나서 추돌이 들어오게 되었다.(6에선 그정도까진 안들어왔음-프레임 조사 필요) 스웨이가 보이지 않게 써주면 상당히 실속있는 압박이 된다. 살짝 스웨이 모션이 보이게 해서 사커볼 킥과의 이지선다를 걸어줄 수도 있다.

3rp lp : 블랙 아웃 컴비네이션. 중-상의 연계. 빠르게 입력하면 중단 이후 상단을 앉아 피할 수 없다. 빠른 발동의 중단과 그에 이어 자신의 딜레이가 적은 기술이 부족한 브라이언에게 단비같은 기술. 횡신에는 약한 편이니 조심해서 사용하자. 1타만 사용시 잽류의 반격을 받을 정도의 딜레이가 있지만 상단까지 연계하면 확정반격이 없으니 상단까지 연계하는 것이 좋은 것 같다.

ak : 미들 사이드킥. 리치가 긴 것을 이용하여 대처시에 조심조심 찔러주자. 발동이 느리고 횡신에 약하기 때문에 주의해야 하지만, 카운터 발생시 상대가 그로기 상태에 빠진다.(회복이 가능한지는 모르겠음) 근접시에 발동하지 않게 주의해야 할 기술.

6rk : 디펜서. 리치가 꽤 되는 중단 앞차기를 날린다. 카운터시 회복 가능한 엉덩방아 그로기를 만든다. 회복하지 못할 경우 살짝 대시해서 제트어퍼를 맞출 수 있다. 귀찮을 떄는 그냥 마하펀치(슬라이서도 들어간다..고 한다) 상대가 회복에 능하면 엉덩방아 회복에 맞춰 이지선다를 노리자.리치는 길고 발생도 적당하지만, 횡신에 약하고 빈틈이 있다.노멀히트시에도 우선권은 없을 정도.

rk lk rk : 더블 스피닝 콤보. 상중중의 연계.기존 작품에서 3타가 상단이어서 앉는 상대가 자주 맞아준다. 3타까지 사용시 2타 후 반격하려는 상대를 뭉개는 성능이 좋다. 단 3타는 가드당하면 반격당할 수 있다.(? 샤요 철산고...도 맞는거같던데;) 3타를 홀드시 가드후 반격을 받지 않지만 발생이 느려진다. 홀드 버전은 상대가 돌면서 날아간다. 1타 카운터시 3타는 홀드해서 맞출 수 있다. 하지만 2타까지 사용 후 1 rp로 주워서 잽-마하 정도의 콤보를 간단하게 사용할 수 있다.(거리가 맞지 않는 경우 2 lk rp로 추격하자)

rk lk 6rk : 스나이퍼 소뱃 콤보. 기존 rk lk rk이다. 3타가 상단이라 사용하기 어려웠지만, 이제는 rk lk rk의 3타가 중단이고, 위에 기술한 단점이 있기 때문에 가끔씩 사용할 틈이 생겼다... 1타를 이전같이 6으로 하고 사용할 수 없다.

2 lk rp : 퀵 로우 스크류. 하-상의 연계. 1타 카운터시 2타 히트. 2타가 빗나가면 틈이 크다. 대부분 콤보 마무리용으로 사용한다. 1타가 횡신을 잘 잡기에 반시계 횡신을 하는 상대에게 사용해줄 수도 있다.
2 rk : 퀵 로우 킥. 서서 다운공격이 가능한 하단킥을 한다. 히트 후도 우선권은 별로 좋지 않다. 상대의 다운을 노려 사용해야. 발동시 서 있는 상태이기 때문에 상단공격에도 당한다.

2 ak rp : 사이드 로우 너클 윕. 이쪽은 하-중의 연계. 다운공격이 가능한 짧은 하단공격 후 너클로 중단 올려치기를 한다. 역시 카운터로 연속히트. 2타 발생 전에 1로 캔슬하여 붕권스텝으로 이행된다. 2타는 상대가 다리를 우리쪽으로 향하고 누워있을 때 다운공격으로 들어간다. 벽 공방 중에 일어나지 않는 상대에게 사용하면 꽤 큰 대미지를 줄 수 있다. 가끔 퀵 로우 스크류에 익숙해진 상대에게 쓰면 당황하기도 한다...만 믿을 만한 것은 아니다. 2타가 한방향(확인필요) 횡신을 잘 잡는다.

3 ap : 스트링 브레이커. 초반에 펀치를 흘리는 판정이 있다. 발동 초반에 잠깐 나오는 편이라, 패링만큼의 기간 동안 반격이 되는 것은 아니지만 흘리기에 성공시 이후 공격이 확정으로 들어간다. 히트한 상대는 낙법 불능의 다운이 되니 간단한 다운 공격을 추가하자.

횡신 중 rp lk : 사이드해머-슛. 중단-하단의 연계. 1타 히트시 상대를 다운시키며 2타를 쓰면 연속히트한다. 2타를 가드당하면 틈이 매우 크므로, 가드당한 경우 상대가 기술을 안다면 1타에서 멈추는 것을 추천한다.

(AP 골고다 해머. 삭제됨..바운드 유발기)


기존 기술

66 rp : 마하펀치. 대시가 끝날때 사용할 수도 있다. 상단이고 직선이기 때문에 횡신에 약해서 단독으로 사용하기는 어렵지만, 딜레이 캐치용으로는 자주 쓰이게 된다. 갑자기 사용하면 당한 상대가 낙법을 쓰지 못할 경우가 있다. 그런 경우 추가타는 확실히 넣어주자. 상단회피성능이 조금이라도 있는 기술에는 매우 약하다.

64 rp : 제트어퍼. 브라이언의 중요 콤보 시동기. 각종 확정 상황에서 반드시 넣도록 연습해야 한다.
풍신 사용하듯 쓰기는 무리다. 상단 회피성능 같은 것은 없고, 가드 후 딜레이나 우선권 면에서 불리하다. 발동시에 상단회피성능도 없다. 하지만 상황을 만들어 노려야 할 기술.

214 rk : 킥오프. 사커볼 킥... 용도도 상대 다운시 히트시킬 수 있다. 상대가 누워서 다리쪽일 경우 잘 맞고 아닌 경우는 빗나가는 경우가 자주 생긴다. 노멀히트로도 상대를 띄우기 때문에 콤보를 노릴 수 있다. 브라이언의 유일한 중단 공중콤보 시동기. 하쳇트 킥과 함께 이지선다를 노리기 좋은 기술. 가드당하면 잽 류의 반격을 받지만 발 끝을 노려서 가드될 경우 거리가 조금 멀어져서 반격이 쉽지 않는 경우도 생긴다. 거리조절이 필요한 기술.

8 or 9 rk : 플라잉 휠. 다른 캐릭터의 컷킥에 해당되는 커맨드로 나가지만 성능은 다르다. 발동이 느려서 컷킥처럼 사용할 수 없지만, 가드당할 경우 딜레이가 적어 확정반격은 받지 않는다. 발동이 느리기 때문에 이지선다로 사용하기는 어렵고, 하단을 예상하여 사용하거나 돌진해오는 상대에게 써주면 효과가 좋다. 8과 9로 발동시 차이는 리치와 경직. 9가 앞으로 이동하지만 헛칠 경우의 경직이 더 크다. 상대의 견제를 주의하며 사용하자.

4lp : 초핑 엘보. 카운터 히트시 상대를 띄우고, 바운드기에 해당한다. 발생이 약간 느린 편이고 횡신에 약하지만, 브라이언 압박의 주력 기술.모션과는 달리 낮은 자세의 상대를 공격하지 못하기 때문에, 특수자세를 가진 상대를 상대할 때는 사용에 주의할 필요가 있다. 바운드가 안 될 경우엔 상대를 낙법 불능으로 다운시키나, 경직이 크므로 이지선다를 오히려 당할 정도.

2 rp lk : 파이슨 브레스. 반격기에 당하지 않는 중단 팔꿈치 이후 중단 무릎의 연계. 카운터로 2타까지 이어지며 2타까지 가드당하면 잽류의 반격을 당하게 된다. 2타만 단독으로 카운터시 진의 오른찌르기 카운터처럼 낙법 불능의 다운상태가 되어 추가타가 가능하다. 1타가 횡신에 약하지만, 1타를 반시계로 피하고 반격을 하려는 상대에게 2타를 사용하면 히트시킬 가능성이 높다. 1타는 공중에 있는 상대를 낙법 불가로 다운시키므로 공중콤보에서 1타를 이용하여 끊고 심리전을 걸 수 있다.

6lk : 스토먹 니. 중단 무릎차기. 리치가 짧아서 근거리에서 사용하자. 가드당해도 우선권은 비슷해서 여러가지 패턴을 만들어볼 수 있다. 카운터 히트시엔 상대가 약간 축이 틀어져서 그로기가 되니 횡신 이후 추가타를 넣자.

3 lk : 문제의 스네이크 엣지. 히트하면 카운터에 상관없이 콤보를 넣을 수 있지만, 너무나도 기본에 충실한 느낌의 모션이라(상대 입장에서 혼란을 줄 수가 없다) 이지선다로 쓰기에는 무리다. 발동도 하단기 중에서 가장 느린 편에 속한다.(심지어는 상대의 잽과 동시에 사용했는데  상대가 막을 수 있을 정도다) 상단공격을 유도해서 거기에 맞춰 쓰는 것이 베스트. 방어를 굳히는 상대에게 사용하기는 위험하다.

3 rk : 레그 슬래쉬. 발동이 살짝 느린 편이라 스네이크엣지와 함께 써서 혼동을 줄 수도 있지만 모션을 보고 구분이 충분히 가능하다. 예전부터 횡신을 잘 잡았지만 이번에는 횡신 추적 성능이 붙어서 확실하게 횡신을 잡아준다. 상대를 굳히고 횡신을 유도한 후 미리 깔아두어 횡신하다 맞게 하는 용도로 쓸 수 있다.

66 rk : 마하킥. 살짝 시계횡을 하며 횡신 추적 기능이 있는 상단 킥을 날린다. 위치에 따라 상대를 뒤로 돌려 다운시킬 수도 있다. 이번작에서는 바운드 판정이 있다. 빠르게 횡신 견제가 필요할 때 사용해보자.

1 lk : 스위퍼 킥. 빠르게 상단을 피하며 하단을 공격할 수 있는 기술. 적당히 읽히지 않게 사용하자. 가드당할 경우 기상어퍼 정도의 반격은 받지 않는다. 카운터시 꽤 유리하다. 히트시에는 적당히 심리전으로 니 크래쉬를 노리기도 좋다.

3 lp lp lp lp rp : 간단하게 중단을 견제하기 위한 느낌이지만, 다른 캐릭터들만큼 많이 사용되진 않는다. 하지만 쓰기 나름인 기술. 왼어퍼 커맨드치고는 느려보이는 발동이 문제. 가끔 상대의 반시계 횡신을 살짝 견제하기도 한다. lp끼리의 연계는 딜레이를 많이 주고 할 수 있다. 아주 느리게만 하지 않으면 느릿느릿하게도 연속으로 히트한다. 다만 rp로의 연계는 lp를 입력 후 바로 하지 않으면 안되기 때문에, 딜레이를 걸 수 없고 나오는 것이 느리다. 첫 lp이후 연계는 모두 잽 정도의 반격을 받게 된다.

기상 lk : 니 크러쉬~더블 니 크러쉬. 그로기 모션이 바뀌어서 카운터로 애써 그로기를 만들었어도 회복해버리는 일이 없어졌다.(기존에는 일반적인 회복 가능의 '배아파'그로기 모션이었다) 이전만큼 콤비네이션에 끼워넣는 일은 시스템 상 없어졌다고 해도 과언이 아니지만 여전히 바닥에 떨어지려는 상대를 띄워올리는 성능은 존재하기 때문에, 사용 이후 공중판정이 되는 슬라이딩 계열을 가드 후에 써주어서 콤보로 연결하거나, 바닥에 붙은 자세(봉황 등)의 상대에게 사용할 수 있다. 이후 파생이 되는 rk는 딜레이를 거는 타이밍도 짧고, 타이밍에 따라 도중에 끊기기도 하지만 카운터가 날 경우 추가타가 가능하다. 제트어퍼를 빠르게 입력할 경우 들어가기도 하니 연습해보자. 서전 콤비네이션 2타 등으로 안전하게 추가타도 가능하다.

기상 lp : 리프트어퍼. 다른 캐릭터의 기상 어퍼에 해당할 기술이 lp에 대응되어있다. 상대를 높이 띄우며, 이후 콤보를 넣기는 좋다. 다만 발동이 느리고(20프레임 정도 된다고 함) 리치가 짧은 편이며, 가드 당하면 반격을 안받을 것 같은 모션과 어느 정도 상대를 밀어내지만, 16프레임 정도의 반격은 확정이다(초풍 정도도 들어간다) 확실한 상황에서 사용하자. 상대의 상단공격을 확실히 피하면서 공격하지 못하기 때문에(머리부터 올리고 공격이 나오기 때문에..)상단 공격이 계속 나오는 경우 먼저 얻어맞는다

기상 rp : 보디 어퍼~아토믹 블로. 단독으로 그냥 사용하면 느린 중단펀치일 뿐이지만, 히트할 때 추가입력까지 입력시 상대를 뒤로 던지는 타격잡기로 변화한다. 단독 사용시 가드된 후 확정반격은 없지만 추가입력까지 한 경우는 잽류가 확정. 기상 lp보다는 리치가 길기 때문에 하단공격을 한 상대가 자세가 무너진 후 거리에 따라 사용해주자. 이후 콤보는 상대가 등을 보이기 때문에 많이 넣을 수 없으므로 간단하게 넣어주자.
-4 lk ap - 2 lk rp
-66 rk 이후 콤보
-1 rp - lk lk rk
정도가 있는데 1 rp 콤보가 제일 간단하다. 나머지는 타이밍 잡기가 까다로운 편. 66 rk는 연습이 (매우) 필요하다.
....대미지 확인해야할듯.난이도에 비해 대미지 차이는 크지 않을 거 같음

2 ap : 스네이크 팡. 기술 발동시 상단을 피하지만 1타 리치가 매우 짧고 공격 판정이 나올 때부터는 상단 회피 성능이 없는 거나 마찬가지이므로 사용하기 어려운 기술. 초 근접상태에서 노려볼 수도 있겠지만... 보통 구석에서 벽 전용 콤보를 넣을 경우에 자주 보게 될 듯. 2타만 카운터시 상대가 앞으로 머리를 향하고 엎드리게 된다. 여러가지 추가입력이 있지만, 실용성은 크지 않다.
-lk : 스네이크 팡 하쳇트. 하단공격이 나간다. 처음 상대하는 사람이나 맞는 기술.
-rp : 스네이크 봄. 슬라이드 입력으로 해주면 1타 모션이 나오고 판정이 나오기 전에 스네이크팡보다는 조금 리치가 긴 공격이 나온다. 발생이 느려서 당해줄 가능성이 적음. 히트시 상대를 띄운다. 바운드 성능이 있는듯(확인필요)
-6 스네이크팡 1타 판정이 나온 상태에서 붕권스텝으로 이동한다. 그나마 사용할 구석이 있다. 붕권 스텝 중에도 다시 스네이크팡을 입력해서 반복할 수도 있다.(그렇지만 효과적이지 않다...)

4 lprp lprpX4 lp rk : 개틀링 러쉬. 처음 두 버튼을 슬라이드로 입력하면 발동한다. 초핑엘보나 잽을 쓰려다 실수로 나가는 경우가 있다. 리치가 짧고 발동이 느리지만, 횡신을 잡는 성능이 있기 떄문에 우연히 상대에게 히트하는 경우가 있다. 이런 경우 추가타를 확실히 넣어주자. 발생 후 2타까지 나가는데 이 후 공격을 잠시 딜레이를 걸 수 있기 때문에 헛나가거나 가드되면 이를 노려볼 수도 있다. 2타까지 가드당하면 잽 정도는 들어온다. 마지막까지 발동시의 빈틈은 상당히 크다.

4 rk : 중단 무릎. 히트시 필드에서는 마하펀치가 확정이고, 벽과 가깝다면 제트어퍼도 들어간다. 상대에게 중하단 이지를 거는 경우 사용해보자. 발생은 조금 느리고 양방향 횡신에 약하며, 가드당하면 잽류가 확정이다.

4rp : 라이트 백너클. 조금 느린 상단공격이다. 이후 다양한 파생기가 존재한다. 제트어퍼 때문에 대쉬 후 곧바로 사용하기는 어려운 편이다. 서전 크로스 2타에서도 딜레이를 주면서 이행가능(이 경우는 스네이크 콤비네이션,아토믹 콤비네이션a,b라는 이름이 있다)
카운터시 회복 불가능한 그로기이고 빠르게 백너클 2타를 사용하면 상대가 그로기 상태를 유지하고 지상에 있게 된다. 이후 카즈야 마신권 후 풍신권처럼 상대를 곧바로 띄우는 것은 불가능하지만 공중상태의 추격은 가능하다. 1,2타가 각각 시계횡-반시계횡을 잡는다. 3타까지 사용시 마하펀치 피니쉬, 1타와 2타 이후 rk로 점프 중단킥이 나간다. 기존에 레그 슬래쉬가 나가 횡신에 대처되고 상대를 낙법 불가로 쓰러뜨리는 것이 나았는데... 
-1타를 캔슬 : 1타 발동 후 판정 나오기 전에 6입력하고 rp or rk로 백너클을 캔슬하고 그 다음 기술을 곧바로 낼 수 있다.
-1타 이후 캔슬 : 2타를 발동시키고 판정이 나오기 전에 2 or 8로 횡신이 가능하다. 다양한 패턴을 통해 상대를 혼란시켜보려고 할 경우 사용해보자.

4 lk : 스턴핑. 기존에 상단이던 공격이 중단으로 변해 좀 더 사용하기 좋아졌다. 느리고 횡신에 약한 것은 여전하다. 그리고 중단이 되었어도 브라이언의 킥 공격 중단은 사커볼 킥을 제외하고는 낮은 하단류 공격에 약한 편이다(심지어 풍신스텝에 대해 히트하는 것도 빠듯하다(거의 안된다)) 이후 파생기는
-ap로 더블해머. 바운드 기술이다. 바운드가 안될 때는 상대를 낙법 불가로 다운시킨다.
-rp lp rp or rk 간단한 이지선다. 발동이 느려서 스턴핑만 쓰는 줄 알고 오던 상대가 당하는 경우가 있다.
-10단 콤보의 시동기이기도 하다. 2타인 스턴핑 페인트 니가(rk) 히트시 이후 lp rp lp rk 까지 연속히트한다. 2타의 발동 자체는 꽤 느려서 저지되기 쉽다.
- 6으로 붕권스텝 이행. 이후 데스 메신저가 기본 스킬에 가까우니 연습하자.

6 rp lp rk : 스토먹 콤비네이션. 이번에 매우 강화되었다. 공격들의 리치가 길어져서 쓸모가 많다. 특히 3타가 빗나가는 경우가 줄었다. 발동에는 약간 시간이 걸리지만 상대를 간단하게 다운시킬 수 있다는 장점이 있다. 1타,2타가 상대의 시계,반시계 횡신에 대응하고 3타는 축을 따라간다. 벽에서 상대를 바운드시키는 경우 간단하게 콤보용으로 사용하기에도 좋다. 몇타라도 가드 후 확정반격을 당할 수 있으나, 1타나 2타에서 멈추면 상대가 반격을 하는 경우는 많지 않다. 3타까지 파생시에는 틈이 크니 주의. 2타까지 히트하는 것을 확인하고 3타를 사용하자.
도발 후 사용하면 네오 스토먹 콤비네이션으로 파생된다. 도발이 잠시 캔슬 불가능한 부분(손을 완전히 치켜 드는 모션)까지 지속되어야 발동이 가능하다(다른 도발 후 변화 기술들이 마찬가지) 네오 버전은 중간에 입력을 그만두면 강제로 도발이 나간다.(이 도발은 캔슬도 불가능하다) 확실하게 반격당하게 되니, 사용시에는 끝까지 사용해야.

6 lp+rk : 퀵 그라비톤 해머. 리치는 짧지만 빠른 가드불능기. 상대를 맞추고도 다운시키지 못하고, 오히려 불리해서 잽 류의 확정반격을 당한다. 횡신에는 약한 편이니 상대를 압박해서 움직이지 못하게 하고 피니시로 사용하자.
4 lp+rk : 그라비톤 해머. 이 버전은 대미지는 많고 상대도 다운시키지만, 발동이 느리다. 리치는 비슷하다. 웅크리는 모션이 있고 가끔 모으는 모션으로 상단공격을 피하고 들어가기도 하지만 회피효과를 기대하고 사용하기는 어렵다.
대미지도 다른 가불기에 비해 적은 편.

 

 


봉인기

횡이동 중 lprp : 팬텀 크로우. 상단인 데빌 크로우(횡이동 중 lp)를 사용하는 듯 하다가 갑자기 중단으로 바꾼다. 데빌 크로우에 익숙해서 앉으려는 상대에게 쓰면 될 듯...하지만, 위험을 무릅쓰고 머리를 굴린 정도의 그만큼의 보답이 없다. 노멀 히트시는 멀리 날리고, 카운터시엔 회복가능한 그로기 상태가 된다. 회복가능이라니...

 


잡기계열


66 ap : 스네이크 믹서. 상대에게 접근하면서 사용하기 쉬운 커맨드잡기. 상대가 눈치채기 좋다. 성공 후 상황이 자신이 약간 불리한 편이니 그 나름대로의 심리전을 준비하는 것이 좋다.

앉은 상태에서 323 ap : 데스 메신저. 발생이 빨라 상대의 빠른 상단 견제를 피하고 잡을 수 있다. 각자 나름대로 패턴화시켜 사용해보자. 커맨드 상 발동 전에 움찔거리는 모션이 보일 수 있다. 눈치채이지 않게 빠르게 사용하던가, 이를 역이용해 기본 잡기로 잡기풀기를 역파해해 볼 수도 있다. 성공후 자신이 유리하기 때문에 심리전을 준비하자. 벽 근처에서 사용할 경우 자리가 꼬이는 경우가 있다.
붕권 스텝에서도 사용가능한데, 이 경우는 움찔거리는 모션 없이 스텝 도중에 잡을 수 있다. 상대가 익숙해졌다면 붕권스텝을 횡신(8로만 가능)으로 캔슬하고 다른 잡기로 공략해보자.

4 ap : 패링. 상대의 펀치만을 흘린다. 이후 rp로 상대의 손에 따라 반격 모션이 달라진다. 패링 공격의 재반격은 불가능. 스티브에겐 주의.


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